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E-Sports, il passato il presente ed il futuro.

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Mag
17

Buongiorno ragazzi, questo articolo è stato introdotto durante una conferenza tenutasi al teatro comunale durante il Dracomics 2016, per chi non c’era e per chi non ha potuto partecipare abbiamo pensato che era giusto e doveroso postarlo sul sito.

Buona lettura.

 

1.1 DEFINIZIONE DI E-SPORT

La parola eSport, importata dal gergo informatico da cui discendono altre parole di uso comune anche in Italiano come e-mail o e-commerce, identifica una pratica sportiva che si espleta in un ambiente virtuale, generalmente online. Questa definizione breve e semplicistica da un’idea generale dell’argomento che tratteremo oggi, ma vale la pena approfondirla perché si possano porre dei paletti a un discorso che rischia altrimenti di diventare troppo confuso.

Quando parliamo di eSport, facciamo riferimento alla pratica di una vasta gamma di videogiochi (o giochi elettronici se preferite), a un livello competitivo talmente alto che pur sussistendo le meccaniche di base del videogioco per come sono state imposte dai suoi creatori, sono presenti strutture ed elementi tipici dello sport tradizionale agonistico.

Dunque giocare a un videogioco non è praticare uno sport elettronico. Vice versa però, praticare uno sport elettronico è, di fatto, giocare a un videogioco.

Per tutti i profani che si avvicinano oggi per la prima volta a questo mondo, il termine è entrato nell’uso comune di diverse lingue a cavallo fra la fine degli anni ’90 e i primi anni del 2000, quando una nazione, la Corea del Sud, sancì ufficialmente l’esistenza di “videogiocatori professionisti” – cyber atleti – per la prima volta nella storia, creando quella che oggi è una delle realtà di primo piano degli eSports nel mondo.

1.2 PARALLELO SPORT TRADIZIONALE-ELETTRONICO

La definizione di Sport che ognuno di noi conosce verte su caratteristiche e su assunti differenti che spesso rendono difficile discutere di un argomento come gli eSports. Ciò che noi crediamo essere uno sport è spesso rappresentato dai capisaldi dell’attività sportiva che maggiormente abbiamo seguito o praticato nella nostra vita. In buona sostanza, come noi definiamo lo sport è come noi abbiamo sempre visto o praticato lo sport.

Per dare una veste univoca alla definizione e poter partire con una analisi delle similitudini fra Sport e eSports prenderò quella che per ufficialità e diffusione è la definizione più gettonata: quella fornita da SportAccord, l’organizzazione internazionale che fa da raccoglie sotto di sé le organizzazioni attive nel campo di ogni singola disciplina sportiva.

La definizione fornita da SportAccord si compone di cinque punti:
– Una disciplina che si proponga come sportiva DEVE INCLUDERE UN ELEMENTO DI COMPETIZIONE
-Detta disciplina NON DEVE AFFIDARSI AD ALCUNA COMPONENTE DI FORTUNA SPECIFICAMENTE INTEGRATA NELLA PRATICA.
-La disciplina NON DEVE PORRE A RISCHIO LA SALUTE O LA SICUREZZA DEGLI ATLETI E DEI PARTECIPANTI.
-La disciplina NON DEVE PORRE A RISCHIO LA VITA DI ALCUNA CREATURA VIVENTE
-La pratica della disciplina NON DEVE BASARSI SU STRUMENTI O EQUIPAGGIAMENTI MANUFATTI O DISTRIBUITI DA UN SINGOLO PRODUTTORE

Inoltre, SportAccord fornisce cinque categorie per le discipline. Ciascuno può ricadere in più di una categoria contemporaneamente. Parliamo dunque di discipline:
– PRIMARIAMENTE FISICHE (Rugby, Atletica)
– PRIMARIAMENTE MENTALE (Scacchi, Go)
– PRIMARIAMENTE MOTORIZZATE (Formula 1, Powerboating)

– PRIMARIAMENTE DI COORDINAZIONE (Biliardo)
– PRIMARIAMENTE SUPPORTATE DA ANIMALI (gare equestri)

A fronte di questa definizione e delle categorie che un’organizzazione di stampo internazionale e vocazione universali ci fornisce, va da sé che la pratica degli eSports trovi facilmente posto nel novero degli Sport.

La competizione è ormai un elemento costante, onnipresente, nei prodotti del mercato videoludico.
La quasi totalità dei giochi che vengono pubblicati da dieci anni a questa parte, anche quelli che non nascono con lo scopo di offrire ai fruitori un’esperienza competitiva online, contengono di fatto almeno una modalità che li ponga in competizione – a vari livelli – con altri giocatori, siano essi amici o familiari che condividono lo stesso schermo in un confronto amichevole o gare online progressivamente più selettive.
Nell’ambito della competizione videoludica, abbiamo assistito a una considerevole e costante crescita nell’attenzione per il dettaglio nei prodotti degli ultimi anni. Fra i dettagli che sono stati curati con particolare attenzione, ci sono proprio le meccaniche del gioco competitivo, soprattutto quello online.
La componente della “fortuna”, proverbiale invocazione del giocatore che esce sconfitto da un confronto, è ormai un ricordo. Nella competizione videoludica moderna non c’è spazio per la fortuna – solo per l’abilità, la coordinazione e la strategia.

Con riguardo ai rischi per la salute degli atleti, c’è chi addurrebbe come motivazione per l’esclusione degli eSports dal novero degli Sport sulla base dell’assenza di attività fisica che, di conseguenza, rappresenta un danno alla salute del videogiocatore. Senza indulgere in quello che sarebbe un discorso molto complesso e ben più ampio, possiamo passare al punto successivo specificando che ogni disciplina sportiva di per sé presenta un rischio di vario tipo per la salute di chi lo pratica in maniera eccessiva o in maniera scorretta, tuttavia questo tipo di rischio è, ad oggi, contato con il giusto peso in ogni disciplina e non considerato come rilevante ai fini della soddisfazione di questo punto.

Riguardo ai rischi per altre creature viventi, l’ultima volta che ho acceso la mia console per giocare ho controllato i passeri che hanno nidificato fuori dalla mia finestra e ho guardato il mio gatto. Stavano tutti bene. Potete credermi sulla parola.

Sull’ultimo punto, riguardo alla fornitura di attrezzature, il mercato odierno delle periferiche per i videogiochi, degli stessi computer e console, è talmente vasto da escludere qualunque possibilità che gli eSports nella loro interezza possano essere appannaggio di una sola azienda o organizzazione.

Osservando le categorie in cui gli Sport vengono classificati, gli eSports trovano facilmente posto all’interno di quella delle discipline prevalentemente mentali. L’acume mentale, la capacità di elaborare molte informazioni in un tempo estremamente breve, la capacità di pianificare una strategia in previsione dell’incontro e di modificarla secondo necessità durante lo svolgimento del confronto sono solo alcune delle caratteristiche richieste a un cyber-atleta e sono già sufficienti a dissolvere ogni dubbio sull’impegno e l’allenamento mentale necessari per misurarsi sul campo di un qualunque videogioco competitivo.
A queste caratteristiche prettamente mentali, si aggiungono la coordinazione-occhio mano, la prontezza di riflessi, la destrezza e la precisione tipiche del videogiocatore che deve spostare con estrema cautela un puntatore la cui posizione, sbagliata di millimetri, fa la differenza fra un punto preso o dato agli avversari.
Questa combinazione di caratteristiche rientra alla perfezione, forse meglio di altre discipline tradizionali, nelle categoria delle discipline primariamente basate sulla coordinazione.

1.3 VALORI DEGLI ESPORTS

 

 

Un’altra importante similitudine fra lo Sport tradizionale e gli eSports è rappresentata dalla componente prettamente ideologica e, alcuni azzarderebbero, spirituale della disciplina.
Impegno, dedizione, sacrificio, rispetto sono i valori che generalmente si attribuiscono allo sport professionistico, quel per cui un atleta dedica, finanche sacrifica la propria vita all’inseguimento di un risultato che in qualche modo certifichi il raggiungimento di un picco senza precedenti di eccellenza, sia essa fisica o mentale.
A questi si potrebbero aggiungere anche la lealtà, l’onestà, lo spirito di gruppo e di condivisione quando parliamo di sport di squadra.

In questo, chiunque abbia vissuto anche solo superficialmente le atmosfere delle competizioni nei giochi elettronici, sa che quando dico che non c’è alcuna differenza fra la tradizione e il virtuale non sto esagerando.

Con la diffusione massiccia che gli eSports hanno avuto negli ultimi quindici anni, gli eventi nazionali, continentali e mondiali che li hanno visti protagonisti hanno introdotto anche una nuova componente, prima meno pronunciato, anche assente, nella competizione virtuale: l’aggregazione.

Se negli anni ’90 i tornei di videogiochi erano appannaggio di pochi fan che radunavano i bambini del quartiere per fargli passare un pomeriggio tutti insieme all’insegna del divertimento, oggi competizioni di alto livello radunano decine di migliaia di spettatori negli stadi e nelle arene e milioni davanti agli schermi.

team-Esport

 

Il potenziale educativo e formativo degli eSports ha visto un picco in questi ultimi anni tale da non lasciare indifferenti nemmeno le più tradizionaliste delle istituzioni del Mondo, e non parlo solo del Vaticano, ma anche molte associazioni sportive italiane, con cui ho personalmente preso contatto, gestite da donne e uomini che non hanno avuto l’esperienza che hanno avuto molti dei nostri giovani e “diversamente giovani” con i videogiochi e che nonostante questo hanno dovuto ammettere che se c’erano delle differenze fra sport tradizionali e sport elettronici, queste di certo non erano da ricercarsi nei valori che le competizioni portano avanti.

È innegabile che con l’avvento di competizioni di livello sempre più alto, con numeri da capogiro sia nei profitti che nelle presenze, abbiano fatto la comparsa  nel mondo degli eSport le stesse oscure problematiche tipiche degli Sport tradizionali, ma c’è una differenza, che ai miei occhi è sempre risultata sostanziale.
Le associazioni e le stesse aziende produttrici che sono coinvolte nel processo di organizzazione e gestione delle competizioni hanno da subito posto una strenua e costante resistenza a qualunque infiltrazione malevola, rendendo quello degli eSports uno dei settori fra i più sicuri in cui far crescere i giovani atleti e insegnare loro i valori fondanti di uno sport.

Questo è dovuto principalmente alla natura peculiare degli eSport, che hanno fatto tanta strada e molta ancora dovranno farne prima di essere accettati universalmente come disciplina sportiva di pari dignità a tutte le altre: gli eSports sanno di doversi distinguere da chi è già parte della tradizione. Sanno di dover eccellere e di non avere margine di errore.
Chiunque lavori in questo settore sa che laddove gli errori di altri passerebbero inosservati o sarebbero liquidati come cosa di poco conto, per gli eSport qualunque passo falso commesso è un punto regalato a chi, vivendo impedito da un paraocchi, continua a screditare e finanche a demonizzare questo settore, indicandolo come cagione di ogni male che affligge la nostra gioventù.

 

1.4 ESPORTS ALLE OLIMPIADI

Nel lungo percorso di riconoscimento degli eSports come disciplina sportiva a tutti gli effetti, non può certamente mancare la pietra miliare della richiesta al Comitato Olimpico Internazionale per il riconoscimento come disciplina olimpionica.

Questo percorso è stato iniziato proprio dalla Corea del Sud, dalla IeSF (International eSports Federation) qualche anno fa, quando per la prima volta una federazione attiva nel campo degli eSports ha osato quello che per molte realtà occidentali è un sogno, a portata di mano, ma ancora un sogno.
IeSF avanzò la richiesta al Comitato Olimpico Nazionale Coreano per il riconoscimento degli eSports come disciplina olimpica e riuscì ad ottenere una vittoria che diede inizio a una nuova era per il settore.

Riconosciuto come sport di secondo livello, alla pari quindi delle corse automobilistiche, insieme a questo IeSF ottenne il sostegno dela C.O. Sud Coreano per perorare la causa del riconoscimento con il C.I.O.

La richiesta è stata formalizzata solo qualche settimana fa, tuttavia il fatto stesso che una nazione si sia fatta sostenitrice di una simile rivoluzione culturale dello sport fa molto pensare a quanto indietro siamo rimasti in Italia.

L’ipotesi più rosea che è stata diffusa insieme alla notizia della consegna della richiesta è che gli eSports riusciranno ad ottenere un posto come disciplina olimpica già nel 2020, all’edizione di Tokyo delle Olimpiadi. Tuttavia agli appassionati non sarà richiesto di aspettare, giacché all’edizione di quest’anno delle Olimpiadi, in Brasile, corrisponderà una serie di eventi paralleli sugli eSports organizzati da Comitato Internazionale eGames insieme al C.I.O. e al governo Britannico e cui parteciperanno Brasile, Stati Uniti, Gran Bretagna e Canada.

L’eventualità che uno sport possa diffondersi più in alcune aree del pianeta che in altre non è insolita. Ci sono molte discipline che hanno una risonanza mondiale e che tuttavia in Italia sono poco praticate: basta pensare al Cricket, particolarmente caro al mondo del Commonwealth, e al Baseball.
Tuttavia in questi casi parliamo di sport che non sono AFFATTO praticati, se non da un numero molto ridotto di atleti, nel nostro Paese.
Quando parliamo di eSports e più in generale di gaming, parliamo di numeri tutt’altro che piccoli e di un potenziale lavorativo non indifferente che soprattutto in un momento critico per l’occupazione com’è questo per il nostro Paese non andrebbe ignorato, ma a darvi i numeri di questo settore ci penserà il mio collega ed amico, Francesco Jacopo Lombardo.

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Ringraziamo Matteo M.Zinnia per lo splendido articolo e per la possibilità di averlo pubblicato.