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Milan Games Week 2018

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Ott
08

Oggi un giro a una manifestazione come la Milan Games Week farebbe bene a chiunque volesse analizzare il presente e la sua evoluzione. Quando si parla di videogiochi siamo abituati a parlare di un fenomeno che crediamo di poter abbracciare con un solo sguardo, magari facendo appello a ricordi di cabinati, pomeriggi adolescenziali o figli che si impossessano dello smartphone.

 

Invece il settore ormai è complesso, sfaccettato, sempre più diviso in bolle che si intersecano solo in parte, fluido. Un mondo perennemente ancorato all’evoluzione della tecnologia, ma anche dei linguaggi, totalmente in divenire.

 

 

Esattamente come l’editoria non è solo narrativa moderna o i film non sono soltanto produzione americane da milioni di dollari, i videogiochi non sono una cosa sola.

 

Lo dimostrano innanzitutto gli ospiti della Milan Games Week. Da una parte abbiamo David Cage , sviluppatore innamorato di un’idea ben precisa di videogiochi fortemente narrativi, ibridati col cinema e le serie tv, parenti alla lontana dei librogame che qualcuno forse ricorderà.

 

Poi ci sono i visitatori che arrivano da altri mondi che poi così lontani non sono, come Charlie Cox, protagonista della serie Daredevil su Netflix, che passerà per promuovere il lancio della terza stagione.

 

Non possono mancare youtuber, streamer e personalità rese famose dalla rete. Ragazzi e ragazze che spesso parlano un linguaggio proibito a chi ha più di vent’anni, cresciuti in un mondo che già offriva mille modi di esprimere sé stessi sui social e riescono a guadagnare in modi che fino a dieci anni fa neppure esistevano. Inutile passargli vicino scuotendo la testa con intento moraleggiante, il mondo vi ha già superati.

 

 

C’è poi fortissima componente dedicata all’esport e al più ampio mondo dei videogiochi competitivi. Quest’anno la parte più viva e interessante è senza dubbio il triangolo composto dalla “taverna” di Heartstone, uno spazio dall’area confortevole, quasi bucolica, in cui si gioca il seguitissimo gioco online di carte collezionabili di Blizzard, la PG Arena, una sorta di recinto gladiatorio in cui a ogni ora della manifestazione ci sono giocatori che si sfidano, soprattutto all’onnipresente Fortnite e l’enorme palco della ESL, il più grande in Italia, probabilmente, sul quale ieri ha sfilato l’astro nascente dell’esport italiano: Reynor.

 

 

Riccardo “Reynor” Romiti, giovanissimo quindicenne di Greve in Chianti, è uno fenomeno esploso negli ultimi anni, secondo giocatore europeo di Starcraft 2 e uno dei pochi in grado di giocarsela con i coreani. Per fare un paragone, immaginate un quarterback italiano che brilla nella NFL. Inizia a giocare insieme al padre, che accortosi del suo talento lo supporta e lo spinge a migliorarsi, riuscendo comunque a gestire i possibili eccessi. Il risultato è il prototipo dell’atleta esport: professionale e concentrato, ma ricco di impegni extra-gioco, tranquillo e pacato, quasi antidivo in un’epoca di sovraesposizione social. Per vederlo l’arena di ESL si riempie, nonostante Starcraft 2 non sia un gioco semplicissimo da seguire.

 

Ma non è finita qua, perché il multiforme ingegno dei videogiochi dà spazio a tutti. C’è l’area retrogaming, dove i quarantenni sfiorano con affetto il Sega Master System o giocano a un enorme Game Boy mentre chi si affaccia ai trent’anni scopre i primi singulti nostalgici guardando la PlayStation. Ci sono i giochi di oggi, di ogni tipo e linguaggio possibile, davanti ai quali si mettono pazientemente in fila gli appassionati che vogliono provarli. C’è l’arte di GameArtGallery che rielabora le immagini dei giochi più famosi per trasformarle in pezzi unici in un omaggio al passato di Street Fighter e al presente di God of War Spider-Man . C’è una area di giochi indipendenti che ogni anno sembra sempre più grande e più ricca di giochi e idee interessanti . Ci sono negozi che vendono gadget di ogni tipo, magliette, tazze, action figure, poster, in un continuo intersecarsi di passioni che attraverso i manga, le serie tv, i supereroi, il gioco di ruolo. Un corpus di personaggi, miti, citazioni e archetipi da cui ognuno pesca i significati che sente suoi.

 

 

E infine ovviamente c’è il pubblico, sempre più eterogeneo, variopinto, fatto di padri trascinati da figli sotto il palco dei loro idoli, ma anche genitori che grazie ai videogiochi trovano un linguaggio comune con la prole, ragazzine che si informano con gli sviluppatori su come creare un videogioco, adolescenti che vogliono diventare il prossimo fenomeno esport. Realtà di ogni tipo, di ogni età, linguaggi che si mescolano, che a volte si ignorano, ma che fanno comunque tutte parte di un grande mondo a volte difficile da capire, ma impossibile da ignorare.